Ilustrasi proses transformasi animasi dari aset 3D.
Dalam dunia pengembangan game, simulasi, atau visualisasi 3D, animasi adalah kunci untuk menghidupkan karakter. Namun, membuat animasi gerak tubuh manusia (motion capture) dari awal bisa memakan waktu yang sangat lama dan membutuhkan keahlian khusus. Di sinilah Adobe Mixamo hadir sebagai solusi revolusioner. Mixamo adalah platform berbasis cloud yang memungkinkan pengguna mengunggah model 3D (biasanya dalam format T-pose atau A-pose) dan secara otomatis menerapkannya dengan ribuan gerakan siap pakai, mulai dari berjalan, berlari, melompat, hingga tarian kompleks.
Keajaiban Mixamo terletak pada sistem rigging otomatisnya. Anda tidak perlu lagi ahli dalam menempatkan 'tulang' (bones) pada model Anda. Cukup unggah model, tandai beberapa titik kunci (seperti pergelangan tangan, lutut, dan siku), dan Mixamo akan melakukan *rigging* dalam hitungan menit. Setelah di-rig, Anda bebas memilih animasi mana pun dari perpustakaannya dan menerapkannya pada model Anda.
Setelah Anda puas dengan kombinasi model dan animasi dari Mixamo, langkah selanjutnya adalah mengekspornya untuk digunakan di mesin game seperti Unity atau Unreal Engine, atau perangkat lunak 3D lainnya. Salah satu format file yang sering menjadi pilihan utama untuk transfer data animasi karakter adalah BVH (Biovision Hierarchy).
File BVH adalah format teks ASCII yang menyimpan informasi tentang hierarki tulang (skeleton structure) dan data rotasi atau posisi setiap frame animasi. File ini sangat populer karena strukturnya yang relatif mudah dibaca dan diinterpretasikan oleh berbagai perangkat lunak 3D. Ketika Anda mengekspor dari Mixamo, opsi untuk mengunduh dalam format BVH sering kali tersedia (meskipun FBX lebih umum untuk integrasi mesin game modern, BVH tetap relevan untuk transfer data rotasi murni).
Mengintegrasikan animasi dari Mixamo menggunakan format BVH melibatkan beberapa langkah alur kerja penting. Meskipun Mixamo secara native lebih mendorong penggunaan format FBX (karena ia menyertakan geometri model), kebutuhan akan BVH muncul ketika Anda mungkin ingin mengolah data rotasi tulang secara spesifik atau menggunakannya pada sistem yang lebih tua.
Meskipun alat otomatisasi seperti Mixamo telah membuat hidup para kreator lebih mudah, memahami format data seperti BVH memberikan kontrol yang lebih besar. Data BVH secara eksplisit menyimpan nilai rotasi (biasanya dalam sudut Euler) untuk setiap frame. Ini sangat berguna bagi para teknisi rigging atau animator yang ingin melakukan koreksi mikro pada gerakan tanpa memanipulasi seluruh model FBX yang kompleks.
Selain itu, bagi mereka yang bekerja di bidang penelitian biomekanik atau ingin membuat sistem penangkapan gerakan berbasis marker sederhana, format BVH adalah standar industri untuk menyimpan data gerakan. Dengan menguasai alur kerja Mixamo untuk mendapatkan *data mentah* dan kemudian memindahkannya ke format BVH, Anda menjembatani kesenjangan antara solusi komersial mudah pakai dan kebutuhan kustomisasi teknis yang mendalam. Ini adalah kombinasi kekuatan otomasi dan fleksibilitas format data.